Салют, берлога! В январе этого года мы с Хладом взяли интервью у разработчиков игры «Живое слово», и среди множества тем, которые мы обсудили, геймдизайнер Николай посоветовал несколько книг из серии «Легендарные компьютерные игры» от издательства «Бомбора».
В этом списке были подсвечены «Повелители Doom» Дэвида Кушнера и «Кровь, пот и пиксели» Джейсона Шрайера (или Шрейера, как указано на обложке). Обе работы оказались доступны на сервисе “Яндекс.Книги”, где я их сперва прослушал в аудио-формате. Поскольку обзор на «Повелителей Doom» уже сделал Хлад, я решил поделиться своими впечатлениями о второй книге данного списка.
Об авторе
Джейсон Шрайер (Jason Schreier) — один из самых известных игровых журналистов. Он прославился во времена работы в Kotaku, крупном игровом и гик-медиа, где публиковал расследования о закулисье геймдева: от переработок и увольнений до токсичной культуры в крупных студиях. В 2020 году Шрайер перешёл в Bloomberg — серьёзное финансово-экономическое издание, где продолжает писать об игровой индустрии, но уже в более деловом формате.
У него накопилось множество источников в индустрии, благодаря чему он регулярно делится эксклюзивной информацией о разрабатываемых тайтлах.
И «Кровь, пот и пиксели. Обратная сторона индустрии видеоигр» (в оригинале: «Blood, Sweat, and Pixels: The Triumphant, Turbulent Stories Behind How Video Games Are Made») по сути представляет собой сборник его журналистских расследований. Каждая глава книги — посвящена созданию одной игры и тем трудностям, с которыми столкнулись её разработчики.
О книге
Её релиз в оригинале, на английском языке, состоялся в 2017 году. В русском издании она появилась год спустя, в 2018 году, но сперва в "кривом" переводе Степановой Людмилы Ивановны. Однако издатель быстро отреагировал на его критику, и совместно с талантливой Александрой Голубевой (Альфиной, к слову, поработавшей над переводом Disco Elysium) вышел исправленный "новый перевод" или, так называемое "2-е издание".
На сегодняшний момент книга издана в количестве 15-ти тиражей (судя по официальной карточке товара на Озоне) и удостоилась попасть в серию "UnicornBook" (мега-бестселлеры в мини-формате, в мягком переплёте).
Всего в книге «Кровь, пот и пиксели. Обратная сторона индустрии видеоигр» 10 глав — каждая посвящена разработке конкретной игры и тем вызовам, которые стояли перед командой:
- Pillars of Eternity (Obsidian Entertainment) — после отмены проекта Stormlands студия оказалась на грани закрытия и была вынуждена обратиться к Kickstarter, чтобы выжить.
- Uncharted 4: A Thief’s End (Naughty Dog) — история смены руководства, творческих конфликтов и напряженной работы над крупным блокбастером.
- Stardew Valley (Эрик Барон) — как один человек 5 лет подряд трудился по 14 часов в день, создавая игру мечты.
- Diablo III (Blizzard Entertainment) — 10 лет разработки, спорные решения и печально известный запуск с неработающими серверами.
- Halo Wars (Ensemble Studios) — о том как авторы Age of Empires адаптировали культовую серию Halo, сделав стратегию в реальном времени для консоли Xbox.
- Dragon Age: Inquisition (BioWare) — после релиза Dragon Age 2 под давлением издательства EA, легендарная студия пытается создать самую крупную RPG из всех что они делали.
- Shovel Knight (Yacht Club Games) — команда инди-разработчиков уволилась с насиженных мест, чтобы создать игру, вдохновленную эпохой 8-бит и Mario.
- Destiny (Bungie) — первый крупный проект после ухода от Microsoft: творческий хаос, переработка сюжета и тяжёлый запуск.
- The Witcher 3: Wild Hunt (CD Projekt RED) — имея за плечами успешную дилогию, продолжающую книжную серию «Ведьмак», поляки решили создать масштабный триквел, дабы встать в один ряд с мастодонтами индустрии.
- Star Wars 1313 (LucasArts) — амбициозный проект, который был отменён после покупки Lucasfilm компанией Disney.
Сквозной темой всех историй проходят кранчи, давление со стороны издателей, страх перед провалом, конфликты внутри команд и личные жертвы ради мечты.
И всё это подводит читателя к главному выводу: разработка видеоигр — не магия, а тяжелый, выматывающий труд, требующий страсти, выносливости и огромной самоотдачи.
Мнение и выводы
На мой взгляд, первая книга Шрайера получилась неровной. Главная проблема — отсутствие анализа. Каждая глава подаётся как документальная хроника: вот что происходило, вот как закончилось. Без попытки критики, осмысления и сопоставления с другими кейсами.
Некоторые главы откровенно скучные по контексту. Сами посудите, например, когда читаешь про студию X, у которой, условно, был бюджет в 50 миллионов долларов, но они жалуются, что им не хватало ещё 30. И в этом вся драма!
Ниже дам немного конкретики с небольшими спойлерами.
Dragon Age Inquisition
Я, конечно, слишком утрировал проблематику некоторых студий, но читать о нелёгкой разработке Dragon Age Inquisition с многомиллионным бюджетом, основная сложность которой была в адаптации движка Frostbite, разработанного студией DICE для шутеров серии Battlefield, под создание РПГ - попросту неинтересно. Единственное что я почерпнул для себя, что моя любимая часть серии Dragon Age 2 - считается провальной.
Для справки: Реткон (ретроактивный континуитет) - изменение прошлого в настоящем. Литературный приём ретроспективного внесения изменений в сюжет многосерийного художественного произведения. Например, он может происходить, когда в произведении намеренно изменяют отдельные ранее установившиеся факты, чтобы не нарушить цельность сюжета. Это может связано с проблемами создания продолжения, реакцией на отзывы фанатов, исправлениями ошибок преемственности или следованием текущей моде.
Diablo 3
Проблема с серверами при запуске Diablo 3, зная монструозный ажиотаж вокруг игры, которую фанаты ждали 10 лет, и не подготовить для неё соответствующую инфраструктуру, Blizzard вы серьезно?
Destiny
Превращение Destiny в процессе разработки из технофэнтези от третьего лица в “ММО-Halo”? Неудивительно, ведь Bungie годами делали только Halo.
Проблематика студий в этих историях показалась мне нелепой, и попросту не дала как следует сопереживать.
Помимо откровенно плохих глав, на мой взгляд, были и просто скучные.
Закрытие Lucas Arts - это большая потеря для игровой индустрии, но как же скучно это описано в книге... Не зная послужной список студии, создавшей такие хиты как Full Throttle и Grim Fandango, ты попросту до конца не понимаешь, что за алмаз был выкинут в мусорку Диснеем.
Даже история о том, как CD Projekt Red вложили душу в Ведьмака 3, рассказана без ожидаемого "огонька".
Единственная глава, к которой я так и не понял как мне относиться, о разработке Uncharted 4.
Uncharted 4
С одной стороны, мы узнаём о конфликте внутри коллектива, смене творческого руководителя, и пересборке сюжета. С другой - я все равно не проникся проблемой и рассказанная история меня не зацепила.
Но были и по-настоящему вдохновляющие и яркие главы. Особенно мне понравились истории Shovel Knight, Stardew Valley, Halo Wars и Pillars of Eternity — в них чувствуется душа и мотивация. В чем это проявляется? Об это я расскажу ниже.
Pillars of Eternity
Obsidian Entertainment была на грани банкротства и после массовых сокращений нашла выход из сложного положения выйдя на Кикстартер, где обрела невиданную ранее поддержку со стороны игроков. История создания Pillars of Eternity, это буквально история спасения студии игроками.
Shovel Knight
Создатели же Рыцаря с Лопатой, сорвались с насиженных мест, чтобы сделать игру мечты, и в отличие от Обсидианов их краудфандинговая кампания прошла не так шикарно. Но всё же ребята в условиях перманентного кранча и нехватки ресурсов сделали игру своей мечты, которая быстро нашла отклик у игроков. А после ещё несколько лет продолжали поддержку, выполняя обещания, данные во время кампании на Кикстартере, бесплатно выпустив еще три главы, в которых игрок брал на себя роль антагонистов оригинальной игры. И вместо того, чтобы просто добавить новую модельку протагониста, они разработали полноценные наборы уровней с учетом стиля игры за каждого нового героя.
Halo Wars
Разработчики из Ensemble Studios сделали то, что многие считали невозможным - консольную стратегию в реальном времени, в которую было удобно играть с геймпада. Помимо самого процесса разработки, в главе описываются сложные взаимоотношения с издателем Microsoft, а также со студией Bungie, сотрудники которой были не в восторге от передачи прав на разработку игры в их вселенной стороннему разработчику.
Stardew Valley
История Эрика Барона - это самый настоящий гимн упорству. Парень просто хотел сделать духовного наследника серии Harvest Moon, которая на его взгляд скатилась в последних выпусках. 5 лет разработки, выгорания и работы по 14 часов в сутки, без финансирования, на голом энтузиазме и всеобъемлющей поддержке его девушки, которая все эти 5 лет обеспечивала их существование, параллельно учась и работая. Всё это привело к тому, что Эрик стал миллионером, буквально, в первые месяцы после страта продаж своего хита, над которым он трудился столько лет.
Кому стоит читать "Кровь, пот и пиксели"?
Откинув всю субъективщину, которой я с вами поделился, отвечу так - любому, кто хоть как-то интересуется игровой индустрией: будь-то матёрый или инди-разработчик, сценарист, геймер, журналист или просто сочувствующий. В книге наверняка найдётся хотя бы одна история, которая зацепит лично вас.
Кстати, у Джейсона есть вторая книга — «Нажми Reset». Она мне (спойлер) понравилась гораздо больше и о ней я расскажу в следующей статье.
А пока, прощаюсь до следующего раза, берлога!
Расскажите, как вам наш новый формат? Понравился ли обзор? И на какие ещё книги по игровым вселенным вы хотели бы увидеть разборы?