Кровь, пот и пиксели. Обратная сторона индустрии видеоигр - обзор книги

Кровь, пот и пиксели. Обратная сторона индустрии видеоигр Blood, Sweat, and Pixels: The Triumphant, Turbulent Stories Behind How Video Games Are Made book review обзор

Салют, берлога! В январе этого года мы с Хладом взяли интервью у разработчиков игры «Живое слово», и среди множества тем, которые мы обсудили, геймдизайнер Николай посоветовал несколько книг из серии «Легендарные компьютерные игры» от издательства «Бомбора».

В этом списке были подсвечены «Повелители Doom» Дэвида Кушнера и «Кровь, пот и пиксели» Джейсона Шрайера (или Шрейера, как указано на обложке). Обе работы оказались доступны на сервисе “Яндекс.Книги”, где я их сперва прослушал в аудио-формате. Поскольку обзор на «Повелителей Doom» уже сделал Хлад, я решил поделиться своими впечатлениями о второй книге данного списка.


Об авторе

AD 4nXegPOESNxffKdCMi 5WzpN74 TEO3dnMT eDDhYOa951W89Tl47Epm3 XLcLp WBAVlhHKSHVYoBlTK 5cJpTZf4CGIQRwaR DwC9anSmI1pJQHbUkodvp6bS2L game art logo
Вот он - великий и ужасный…

Джейсон Шрайер (Jason Schreier) — один из самых известных игровых журналистов. Он прославился во времена работы в Kotaku, крупном игровом и гик-медиа, где публиковал расследования о закулисье геймдева: от переработок и увольнений до токсичной культуры в крупных студиях. В 2020 году Шрайер перешёл в Bloomberg — серьёзное финансово-экономическое издание, где продолжает писать об игровой индустрии, но уже в более деловом формате.

У него накопилось множество источников в индустрии, благодаря чему он регулярно делится эксклюзивной информацией о разрабатываемых тайтлах. 

И «Кровь, пот и пиксели. Обратная сторона индустрии видеоигр» (в оригинале: «Blood, Sweat, and Pixels: The Triumphant, Turbulent Stories Behind How Video Games Are Made») по сути представляет собой сборник его журналистских расследований. Каждая глава книги — посвящена созданию одной игры и тем трудностям, с которыми столкнулись её разработчики.


О книге

Её релиз в оригинале, на английском языке, состоялся в 2017 году. В русском издании она появилась год спустя, в 2018 году, но сперва в "кривом" переводе Степановой Людмилы Ивановны. Однако издатель быстро отреагировал на его критику, и совместно с талантливой Александрой Голубевой (Альфиной, к слову, поработавшей над переводом Disco Elysium) вышел исправленный "новый перевод" или, так называемое "2-е издание".

На сегодняшний момент книга издана в количестве 15-ти тиражей (судя по официальной карточке товара на Озоне) и удостоилась попасть в серию "UnicornBook" (мега-бестселлеры в мини-формате, в мягком переплёте).

Всего в книге «Кровь, пот и пиксели. Обратная сторона индустрии видеоигр» 10 глав — каждая посвящена разработке конкретной игры и тем вызовам, которые стояли перед командой:

  1. Pillars of Eternity (Obsidian Entertainment) — после отмены проекта Stormlands студия оказалась на грани закрытия и была вынуждена обратиться к Kickstarter, чтобы выжить.
game art logo
PoE была хардкорной классической RPG, вдохновленной оригинальными частями Baldur's Gate
  1. Uncharted 4: A Thief’s End (Naughty Dog) — история смены руководства, творческих конфликтов и напряженной работы над крупным блокбастером.
AD 4nXfTXogV4rBhcorQrxkB31HEKzV4RPYFGXwyDLCTasQ ME2Q0gPh801pab game art logo
Лучшее творческое решение - в Uncharted 4 можно поиграть в первую часть Крэша Бандикута.
  1. Stardew Valley (Эрик Барон) — как один человек 5 лет подряд трудился по 14 часов в день, создавая игру мечты.
AD 4nXdOZxB6EFVtYxgH1XUnUtU sLTxz0ayS7OoNWB3MfBVAEH1qUpIHUrvIwdtJI2u7Pyoeq1Sc GwFvoWzNLQYZ2fVE4AxkbRqmehF87PpPHj U9crEytxxARrhuMNx3lgD8EihbU game art logo
Слева источник вдохновения Эрика - Harvest Moon, а справа итог кропотливой 5 летней работы в ходе которой он вручную отрисовал каждый спрайт на экране.
  1. Diablo III (Blizzard Entertainment) — 10 лет разработки, спорные решения и печально известный запуск с неработающими серверами.
AD 4nXcKyJHH2qAkli1LJ27ehjN1qLPitgSjpwwAGIL2nUG6m 7lcuzdxufWU t4Ja85nGdfTmENPNfaiCsyW97J KjgV4Ij4lzyLsD6 85eSGOgdaQkYbBdNSu 410iZxLgA6k game art logo
Лучшая часть серии уступающая лишь первой Диабло, хардкорные фанаты могут бежать в комментарии орать о лучшем в мире сиквеле…
  1. Halo Wars (Ensemble Studios) — о том как авторы Age of Empires адаптировали культовую серию Halo, сделав стратегию в реальном времени для консоли Xbox.
AD 4nXd1DJqMNjim5mCHdcyiCggOI6xeL5tNz0G5UWyntGB26 ndtx10jEflH2mnESvc pZm rVZjMaQPPleu4Ic19n8UoLdv1TW 0PUmlONSGnDfRxWbrgCV4 game art logo
Хотелось бы, чтобы хотя бы в эту игру поиграла шоураннер сериала по Halo
  1. Dragon Age: Inquisition (BioWare) — после релиза Dragon Age 2 под давлением издательства EA, легендарная студия пытается создать самую крупную RPG из всех что они делали.
AD 4nXfibZgXM8L16VFkK8ViLdgOi2ayWJEeEWBiV7UbeuH5fjt Ci1qCWKig game art logo
Когда то я считал именно её "худшей частью серии", но в этом году я поиграл в Veilguard
  1. Shovel Knight (Yacht Club Games) — команда инди-разработчиков уволилась с насиженных мест, чтобы создать игру, вдохновленную эпохой 8-бит и Mario.
AD 4nXd6uq rbZF0wOOHs870Vqe82 KL7sYkRKwgAiSMcJp2wbizqBsN7rboNCQLn9l D6jWH6EOa3F2qvjykAURfGY1OjOmMLBbRUzJvGFMbpe8t0 game art logo
Самый стильный сайдскроллер прошлого десятилетия
  1. Destiny (Bungie) — первый крупный проект после ухода от Microsoft: творческий хаос, переработка сюжета и тяжёлый запуск.
AD 4nXe8MujAhstHQnGNQlE9CxV4DBlrGh7I4uOHxDdV9W2E7eudcWKlSq78nlNbizoXk2q2BAK3 game art logo
А могли бы дальше делать Halo, вместо работы над "сомнительной онлайн-дрочильней", сыскавшей небывалый успех
  1. The Witcher 3: Wild Hunt (CD Projekt RED) — имея за плечами успешную дилогию, продолжающую книжную серию «Ведьмак», поляки решили создать масштабный триквел, дабы встать в один ряд с мастодонтами индустрии.
AD 4nXcF99BkCgbbySed6xyNqBsY CFJlssvDpfLO5EgJzps5IHHDbzEeIILOGngkEtmMMqDNS2YmvIzsXX9q9 qpO5GLtR game art logo
Слова тут излишни - одна из лучших экшн-РПГ всех времён по лучшей фэнтези вселенной всех времён
  1. Star Wars 1313 (LucasArts) — амбициозный проект, который был отменён после покупки Lucasfilm компанией Disney.
AD 4nXcj5hrkyHJ5A 21pMYxveFzfZUSE 5f APPpYLAjA0BkDkXu0tO9QLRirUmxlEk2NSPKlTHL8 mTd3KNtAaVH4xkbImTo hrzqZqGycgaad18LYGlSdRjl3RL game art logo
О том как Дарт Микки похоронил одну из лучших игровых студий

Сквозной темой всех историй проходят кранчи, давление со стороны издателей, страх перед провалом, конфликты внутри команд и личные жертвы ради мечты.

И всё это подводит читателя к главному выводу: разработка видеоигр — не магия, а тяжелый, выматывающий труд, требующий страсти, выносливости и огромной самоотдачи.


Мнение и выводы

На мой взгляд, первая книга Шрайера получилась неровной. Главная проблема — отсутствие анализа. Каждая глава подаётся как документальная хроника: вот что происходило, вот как закончилось. Без попытки критики, осмысления и сопоставления с другими кейсами.

Некоторые главы откровенно скучные по контексту. Сами посудите, например, когда читаешь про студию X, у которой, условно, был бюджет в 50 миллионов долларов, но они жалуются, что им не хватало ещё 30. И в этом вся драма!

Ниже дам немного конкретики с небольшими спойлерами.

Dragon Age Inquisition

Я, конечно, слишком утрировал проблематику некоторых студий, но читать о нелёгкой разработке Dragon Age Inquisition с многомиллионным бюджетом, основная сложность которой была в адаптации движка Frostbite, разработанного студией DICE для шутеров серии Battlefield, под создание РПГ - попросту неинтересно. Единственное что я почерпнул для себя, что моя любимая часть серии Dragon Age 2 - считается провальной.

AD 4nXfgrA UauDH8Wt48mRuf3jiI6G4n OwYDQnASibZkKAmQcgINawhB4ums RjNHb5ymaVLN0BMpW4hrqV3r1WD0sitYhfE2tlcZsA0W game art logo
Dragon Age - самая "неровная серия", от игры к игре они ретконят факты и события, например во второй части Кунари стали рогатыми

Для справки: Реткон (ретроактивный континуитет) - изменение прошлого в настоящем. Литературный приём ретроспективного внесения изменений в сюжет многосерийного художественного произведения. Например, он может происходить, когда в произведении намеренно изменяют отдельные ранее установившиеся факты, чтобы не нарушить цельность сюжета. Это может связано с проблемами создания продолжения, реакцией на отзывы фанатов, исправлениями ошибок преемственности или следованием текущей моде.

Diablo 3

Проблема с серверами при запуске Diablo 3, зная монструозный ажиотаж вокруг игры, которую фанаты ждали 10 лет, и не подготовить для неё соответствующую инфраструктуру, Blizzard вы серьезно? 

game art logo
 Фанаты 12 лет затирали до дыр Diablo 2, чтобы на выходе Diablo 3, Blizzard отблагодарила их ошибкой 37
Destiny

Превращение Destiny в процессе разработки из технофэнтези от третьего лица в “ММО-Halo”? Неудивительно, ведь Bungie годами делали только Halo

game art logo
Немного мета-иронии на тему

Проблематика студий в этих историях показалась мне нелепой, и попросту не дала как следует сопереживать.


Помимо откровенно плохих глав, на мой взгляд, были и просто скучные.

Закрытие Lucas Arts - это большая потеря для игровой индустрии, но как же скучно это описано в книге... Не зная послужной список студии, создавшей такие хиты как Full Throttle и Grim Fandango, ты попросту до конца не понимаешь, что за алмаз был выкинут в мусорку Диснеем.

AD 4nXcExIA0gUY2tLcy8V0B p9dQuq 7IZDhXSPvr2RnWHcsUnWRM9aYKTZVPoyPId Nnki7NQbQkRpLKA280slt game art logo
Ставь лайк если уважаешь Бена и его банду Хорьки

Даже история о том, как CD Projekt Red вложили душу в Ведьмака 3, рассказана без ожидаемого "огонька".

Единственная глава, к которой я так и не понял как мне относиться, о разработке Uncharted 4.

Uncharted 4

С одной стороны, мы узнаём о конфликте внутри коллектива, смене творческого руководителя, и пересборке сюжета. С другой - я все равно не проникся проблемой и рассказанная история меня не зацепила.

AD 4nXdciPA0NtBw81XeSFKdftHMYmnVvmc37M 4GOa2vhDoVH2mGCKwswj1543rfxyrS1J8ZjP1JY1Hw2XSnrhyca0PWKx5mMNDLpmNN9mVaY3HFwtaGUFNpEv4F b game art logo
Любопытный факт, который я все же запомнил - изначально крюк-кошку Дрейка хотели сделать максимально реалистичной, заставляя игрока каждый раз её в ручную скручивать после использования. Представьте какая была бы духота, не откажись разрабы от такого спорного решения.

Но были и по-настоящему вдохновляющие и яркие главы. Особенно мне понравились истории Shovel Knight, Stardew Valley, Halo Wars и Pillars of Eternity — в них чувствуется душа и мотивация. В чем это проявляется? Об это я расскажу ниже.

Pillars of Eternity

Obsidian Entertainment была на грани банкротства и после массовых сокращений нашла выход из сложного положения выйдя на Кикстартер, где обрела невиданную ранее поддержку со стороны игроков. История создания Pillars of Eternity, это буквально история спасения студии игроками. 

AD 4nXcyTTanfGs1V39NGItrL ImcOm5pqtMli7mWyfuQfy7o8jBW7zpTnJ8t UsaB W8ClzpOjV game art logo
Кстати, краудфандинговая кампания Pillars of Eternity 2 Deadfire стала самой успешной РПГ по версии Кикстартера
Shovel Knight

Создатели же Рыцаря с Лопатой, сорвались с насиженных мест, чтобы сделать игру мечты, и в отличие от Обсидианов их краудфандинговая кампания прошла не так шикарно. Но всё же ребята в условиях перманентного кранча и нехватки ресурсов сделали игру своей мечты, которая быстро нашла отклик у игроков. А после ещё несколько лет продолжали поддержку, выполняя обещания, данные во время кампании на Кикстартере, бесплатно выпустив еще три главы, в которых игрок брал на себя роль антагонистов оригинальной игры. И вместо того, чтобы просто добавить новую модельку протагониста, они разработали полноценные наборы уровней с учетом стиля игры за каждого нового героя. 

AD 4nXeXqMyMguvhERmUBnWE4IE7nzexQS6XwjHCKOecqANcM6n eqA0c ZqmqgbkH8Td1d0KM183NnDaUs S9da3IeeJnwbfgMI2SapgQUgl2Sfc5kai38RPY81CDfld5865y game art logo
Собственно, все 4 героя: Лопатный рыцарь, Чумной рыцарь, Призрачный рыцарь и Король-рыцарь
Halo Wars

Разработчики из Ensemble Studios сделали то, что многие считали невозможным - консольную стратегию в реальном времени, в которую было удобно играть с геймпада. Помимо самого процесса разработки, в главе описываются сложные взаимоотношения с издателем Microsoft, а также со студией Bungie, сотрудники которой были не в восторге от передачи прав на разработку игры в их вселенной стороннему разработчику.

AD 4nXcZt5gD7j39vBafgSNjXeB8c5vko0AjLhdlob90x72rW9bAGdb4Q5opXmg game art logo
Интересный факт: Halo Wars 2 разработана в сотрудничестве 343 Industries и Creative Assembly - преемников Bungie и авторов серии Total War
Stardew Valley

История Эрика Барона - это самый настоящий гимн упорству. Парень просто хотел сделать духовного наследника серии Harvest Moon, которая на его взгляд скатилась в последних выпусках. 5 лет разработки, выгорания и работы по 14 часов в сутки, без финансирования, на голом энтузиазме и всеобъемлющей поддержке его девушки, которая все эти 5 лет обеспечивала их существование, параллельно учась и работая. Всё это привело к тому, что Эрик стал миллионером, буквально, в первые месяцы после страта продаж своего хита, над которым он трудился столько лет.

AD 4nXe4 game art logo
Вот так выглядит "соло-разработчик, который смог"

Кому стоит читать "Кровь, пот и пиксели"? 

Откинув всю субъективщину, которой я с вами поделился, отвечу так - любому, кто хоть как-то интересуется игровой индустрией: будь-то матёрый или инди-разработчик, сценарист, геймер, журналист или просто сочувствующий. В книге наверняка найдётся хотя бы одна история, которая зацепит лично вас.

Кстати, у Джейсона есть вторая книга — «Нажми Reset». Она мне (спойлер) понравилась гораздо больше и о ней я расскажу в следующей статье.

А пока, прощаюсь до следующего раза, берлога!


Расскажите, как вам наш новый формат? Понравился ли обзор? И на какие ещё книги по игровым вселенным вы хотели бы увидеть разборы?

Comments

No comments yet. Why don’t you start the discussion?

Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *

Этот сайт использует Akismet для борьбы со спамом. Узнайте, как обрабатываются ваши данные комментариев.