Art of Deception - Искусство обмана

В Steam состоялся дебютный релиз игры отечественной инди-студии Dreamers под названием “Искусство Обмана” или “Art of Deception“.

Как называют свой проект сами разработчики – это интерактивный симулятор убийцы. Игрокам отдается роль “фантома”, человека, способного принимать облик других людей. 

Сюжет Art of Deception погружает нас в фэнтезийные события, во времена нескончаемой столетней войны между Королевством и Империей, двух сверхдержав! На территории Королевства возникает повстанческое движение, лидер которого стремится развязать гражданскую войну с целью освобождения своей страны от тирании. А разбираться со всем этим хаосом предстоит вашему герою – фантому, служащему Королю.

Трейлер игры

Проект собран на движке RPG Maker MV, но это не должно отпугивать игрока, так как Art of Deception предлагает интересный и глубокий игровой опыт. Не смотря на простой визуальный ряд, игра содержит довольно интересные тексты, затягивающие разобраться в сути происходящего и решать непростые головоломки из диалогов, предметов и причинно-следственных связей. Фоновая ambient-музыка помогает плавному погружению в сюжет и поддерживает необходимую интригу.

Игра призывает быть внимательным в подготовке к каждой миссии – вчитываясь в биографии персонажей, чьи облики вам предстоит принимать, вы должны будете максимально имитировать смысл речи данных людей. Полученными данными и информацией предстоит умело манипулировать людьми. Но любая ошибка вашего фантома в диалоге может моментально привести миссию к провалу. Для каждого NPC персонажа на локациях прописаны цели, мотивы и интересы. Учитывая их, вы сможете тщательно скрываться в личине образа и добиваться нужного результата. Art of Deception – это, в первую очередь, игра разума. Каждая неудача, с которой вы столкнетесь, поможет вам лучше понять персонажей миссии и найти другой подход в диалоге.

В игре довольно глубокий сюжет с разветвлениями, несколькими концовками. На полное прохождение у вас может уйти от 3 до 7 часов. Благодаря разному развитию событий, игра располагает к реиграбельности, отчего общее время прохождения на разные концовки может занять значительно больше времени.

Технически игра нетребовательна к железу и сможет без проблем запуститься и на стареньком ПК или ноутбуке. С визуальной точки зрения хотелось бы видеть в игре более детализированные локации, как в той же To The Moon, созданной на аналогичном движке. Так же игре не достает дизайнерской идентики. Взглянув на скриншоты игры, будет сложно выделить её и запомнить на фоне других релизов на RPG Maker‘е. Это может отпугнуть рядового игрока. Однако если вы всё же любите вдумчивые игры без боёвки, на логику и исследование – “Искусство обмана” придется вам очень по душе. Однако, если вы не готовы вчитываться и изучать простой в визуальном исполнении мир, то эта игра не для вас.

Одна из игровых сцен “Искусство обмана”

Стоимость игры в Steam на момент релиза составляет 199 рублей.

В своем паблике Dreamers поделились дополнительной информацией по миру игры, которую можно встретить и в самой игре:

За 150 лет до начала нынешний войны, по миру прокатилась волна страшных катаклизмов. Многие города Королевства и Империи были полностью разрушены, число жертв доходило до пол миллиона, это было ужасно. Не смотря на то, что государства тогда находились в полу враждебном состоянии, их жители решили сообща вытаскивать людей из под обломков и бороться с последствиями катастрофы. Тогда многим казалось, что границы между странами исчезли, общее горе сплотило чужих друг другу людей. Поначалу правителей государств вполне устраивало такое положение дел, но когда все проблемы были улажены, Король и Император, каждый со своей стороны, начали снова настраивать народы друг против друга, обеим странам было выгодно, чтобы их люди были готовы в любой момент драться с иноземцами.

• Статья про катаклизмы в игровом мире
Фантом и его персонажи

Первые маги появились в мире ещё до образования государств. Поначалу они умели лишь лечить несерьёзные ранения и снимать усталость, но с течением времени их способности эволюционировали до возможности улучшения или ухудшения организма, также маги научились создавать магические предметы с особыми свойствами, к примеру, чашу, которая, при наличии в ней яда, моментально разлетится на куски. Маги стали двигателем прогресса. Вся современная медицина обязана им своими успехами, ведь именно их сканирующие чары позволяют найти любую проблему в организме и выяснить, как её победить. Существует мнение, что маги способны управлять погодой, читать мысли, а также уничтожать целые армии щелчком пальцев, конечно, всё это бред, пришедший прямиком из сказок. Хотя некоторые историки уверены, что тысячи лет назад маги и правда имели подобную силу, но эти утверждения не подкреплены никакими доказательствами.

• Статья про роль магов

Напоследок хотим поделиться интересными записями сценариста, которые авторы публиковали в процессе разработки:

Мысль о создании новой игры приходит также неожиданно, как осознание того, что ты влюбился…

Всё началось в тот период, когда мы были заняты разработкой другой игры. Сложно сказать, сколько нам ещё нужно было работать, чтобы закончить её, было очевидно, что дело затягивается. Тогда меня накрывала депрессия – разработка, которой нет конца, выматывает, как ничто другое. Я думал, что единственный выход – это продолжать переть вперёд, не смотря ни на что, но в глубине души понимал, что скоро выгорю, хотелось заморозить проект и взяться за что-то менее масштабное.

Оставалось только подобрать хорошую идею, слава Богу в них у меня никогда не было дефицита. Спустя неделю я придумал концепцию игры об убийце, что умеет превращаться в других людей. Это целиком поглотило меня, я понял, что разработка не будет стоить очень дорого, да и с технической точки зрения работа будет не сложная. Но на момент продумывания концепции я ещё не сообщил об этом другим людям из команды, боялся, что они не одобрят приостановку основного проекта на тот момент в пользу новой разработки. У нас уже была заморозка, они могли не одобрить вторую, и у меня было ощущение, будто я изменяю жене с любовницей, но делать было нечего, уж очень она была хороша…

Я накидал концепцию первых двух уровней, придумал всех персонажей, в которых можно там превратиться, их биографию и возможности, далее продумал все способы убийства целей, решил, что любой способ должен строиться на использовании разных обликов, а не какого-то одного. Продумывание всего этого не составило труда, ибо, работая под вдохновением, я был максимально заряжен.

И вот закипела работа, днями напролёт я сидел у компьютера, сочиняя различные ситуации, относительно идеи с превращениями, и отыгрыванием ролей людей, чей облик ты принимаешь.

Это был невероятный опыт, я был под вдохновением и потому не сильно чувствовал усталости, но, не смотря на это, некоторые ситуации выводили меня из себя, например, когда на проработку одного персонажа на уровне уходил целый день. Также стоит упомянуть факт, что на тот момент я ещё не полностью владел технологией создания подобной игры, писать правильные алгоритмы мне удавалось далеко не сразу, а даже если всё шло хорошо, они получались через чур сложными и запутанными, впрочем, на начальных этапах разработки почти каждый “индюшник” сталкивается с подобным.

Я не помню, сколько времени прошло с начало разработки, но мне удалось худо-бедно собрать 2 уровня, каждый из которых можно было пройти разными способами. Я, наконец, сообщил моим коллегам о том, что я хочу заморозить наш текущий проект и приступить к игре о превращениях, чтобы продемонстрировать, что у этой идеи есть будущее, я предоставил мои 2 уровня. Первый тест прошёл вполне успешно, оба уровня работали хорошо, сверхбагов не было, да и геймплей был интуитивно понятен, мои коллеги прошли все уровни всеми способами, и, в целом остались, довольны. Мой креативный продюсер сказал, что игра хороша, но с её разработкой нельзя сильно затягивать, на что я ответил что 6 месяцев вполне хватит, чтобы сделать полностью играбельный черновик со всеми уровнями и кат-сценами.

Мы решили, что всего в игре будет 10 уровней (в итоговом варианте их 9), и начали обдумывать их содержание, после чего вся команда приступила к работе. Наш основной проект был заморожен до лучших времён, но из-за этого мало кто переживал, ведь работать над новой игрой всегда приятнее, чем допиливать старую.

– Sherinford Gaiden, студия Dreamers

Спасибо за прочтение, и играйте в интересные игры, берлога!

Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован.

Этот сайт использует Akismet для борьбы со спамом. Узнайте как обрабатываются ваши данные комментариев.