Привет, берлога! Свершилось, мы вытащили из черновиков обзор, который был написан ещё в марте 2024. На связи Хладомир. А это текст, который чуть не переругал меня с кучей людей в процессе его создания. Погнали!
Собственно, в марте я прошел очередной игровой шедевр от Remedy Entertainment Alan Wake 2 на ПК и всё это дело заняло у меня примерно 18 часов на среднем уровне сложности без прохождения режима «Новая игра+».
Свои впечатления я написал по первому прохождению, так что сюжетных поворотов из повторного прохождения мы коснемся лишь косвенно или не коснемся вообще.
Обзор будет содержать спойлеры к сюжету, так что будьте осторожны, если вы еще не прошли Alan Wake 2 и боитесь спойлеров.
Оглавление:
Глава 1. Книга
Alan Wake 2 - продолжение прекрасной истории о писателе, застрявшем в Брайт Фолз, выпущенной в 2010 году, являющееся связующим звеном в концепции игровых вселенных Remedy. В сиквеле Alan Wake есть прямые отсылки к Control, Quantum Break и первой части игры про Алана. А ещё здесь встречаются неожиданные отсылки к Max Payne и Death Rally.
По геймплейной составляющей, самой близкой к ней, будет серия Resident Evil. Привычный вид от третьего лица со спины, живучие и довольно опасные противники, крайне ограниченный инвентарь и постоянный недостаток ресурсов.
Впрочем, на среднем уровне сложности, боеприпасы у вас не заканчиваются почти никогда и это хорошо. Первый раз у меня сложилась ситуация, когда оставались боеприпасы лишь к одному оружию по дороге к озеру для проведения ритуала. А вот заряд фонарика заканчивался довольно быстро и это создавало неприятные ситуации. Казалось бы, игра часто кидает игроку батарейки, но моё неумелое управление фонариком приводило к тому, что временами высветить противника я мог только за 3 заряда, то есть практически за целую батарейку.
Геймплей замкнут в рамках небольших локаций. В важных сюжетных моментах вас ограничивают каким-то районом этой локации и не позволяют его покинуть, заволакивая всё вокруг туманом, как во «Мгле» Кинга.

Из основной боевой механики игры, прямиком из первой части, оставили необходимость засвечивать противников фонарём, чтобы они стали уязвимы для оружия игрока. В первой части для засвета можно было использовать разнообразные стационарные лампы, фары автомобилей и другие источники света, а сам фонарик рассеивал тьму даже без использования концентрированного луча, который очень быстро растрачивает батарею.
Во второй части, к сожалению, почти единственным способом засветить противника, является наш фонарик, ракетница или файер. При этом у фонаря есть несколько зарядов в рамках одной батареи. Одно нажатие съедает один заряд, который будет потрачен, даже если вы светите не туда или получаете урон, прерывающий свечение. А вот засвет при помощи объектов мира игры, всегда заскриптован.
Игроку, помимо фонарика, доступно несколько видов оружия, в зависимости от того, играет ли он роль Саги или Алана. Первые два оружия у персонажей совпадают - это пистолет/револьвер и двустволка/обрез. Алан так же может использовать сигнальную ракетницу.
В первой части игры ракетница была безумно сильным оружием. Её выстрел выпускал сигнальную ракету, которая не только наносила порождениям тьмы значительный урон, но и высвечивала всех вокруг себя. После падения на землю ракета продолжала светиться какое-то время и повреждать/отпугивать тени. Во второй части ракетница превратилась в цветастый гранатомёт. Её выстрел создаёт яркий взрыв, уничтожающий разом несколько теней. У Саги в качестве альтернативы будет одноразовая ракетница, с аналогичными характеристиками. Кроме того, Саге достанется арбалет, который можно будет подобрать в одном из схронов оккультистов. Винтовка и помповый дробовик, будут открыты ближе к концу сюжета.
Для меня лично, играя за обоих персонажей, основным оружием был пистолет и фонарик. На среднем уровне сложности этого вполне достаточно для уничтожения наступающих рядовых противников. А вот на боссах я старался использовать дробовики и остальные виды оружия, по мере того как у первых двух упомянутых подходили к концу боеприпасы. Таким образом разнообразием вооружения нас не радуют.
Также игра предлагает нам возможности улучшать используемое оружие. Для этого в компании Саги необходимо собирать куски рукописей, которые хранятся в ланч-боксах, помеченных разноцветными камнями.
Собрав достаточно рукописей, в чертогах разума можно будет выбрать улучшение своего оружия из предлагаемых вариантов. Каждый апгрейд будет сопровождаться репликой Алана Вейка, который впечатывает в историю это изменение. В игре за самого Алана, нам будет необходимо находить спирали слов, нарисованные краской, которую видно лишь когда на неё направлен свет фонаря. Все слова силы относятся к какой-то категории и позволяют вложить одно очко улучшения в свою категорию.
Достаточно быстро, я перестал заниматься поиском как слов, так и ланч-боксов. Как следствие, я почти полностью пропустил улучшения оружия и фонаря за обоих персонажей. Почему? Это занимало слишком много времени и тратить силы на улучшения, которые не дают явного преимущества не хотелось.
Как вы уже поняли, в игре есть два играбельных персонажа, которые взаимодействуют между собой сперва опосредованно, через видения, а потом и напрямую. Это писатель Алан Вейк, застрявший в тёмном месте, и детектив ФБР Сага.
Сага прибывает на место преступления вместе со своим напарником Алексом Кейси, который напоминает персонажа из романа Алана Вейка, из-за чего его постоянно путают с ним. На самом деле, персонажей три, но один из них — это пропавший много лет назад специальный агент Найтингейл, который каким-то чудом выбрался из озера и оказался на ритуальном столе секты убийц, но он погибает сразу в прологе.
Играя за Сагу, мы расследуем убийство Найтингейла, сталкиваемся с культом дерева и решаем множество побочных задач. Во всяком случае, именно так начинается история. И эта завязка через расследование, пожалуй, главная проблема игры.
В кампании за Алана мы путешествуем по сюрреалистичному Нью-Йорку, участвуем в интересном телешоу, пишем новую книгу про Алекса Кейси и вписываем самого Алана на её страницы. Несмотря на неровный стиль повествования, кампания Алана производит более целостное и положительное впечатление, потому что не пытается быть тем, чем не является.
С определённого сюжетного момента можно играть за каждого персонажа по отдельности и проходить их истории в любой последовательности. Поскольку события обеих кампаний связаны между собой, по достижении критической отметки прохождения игра отправит вас проходить оставшуюся часть истории другого персонажа.
А теперь давайте подробнее рассмотрим каждую из кампаний.
Глава 2. Алан – Писатель
Алан Вейк, писатель детективов-триллеров с паранормальщиной, изобретатель героя Алекса Кейси. Кроме того, наш Алан это выгоревший алкоголик и дебошир. О нём пишут как об авторе-находке, спасшем детективный жанр. У него множество поклонников, возможно не так много как у Дарьи Донцовой, но всё же их ровно столько, чтобы они успели его достать. В то же время, он завсегдатай вечеринок, где любил накидаться дармовым алкоголем и подраться, а потом завалиться пьяным домой и поругаться с женой. Его проблемы были настолько очевидны, что его прекрасная жена, Элис, предприняла отчаянный шаг спасти мужа. Она решила вывести его из этой сложной ситуации, отправившись с ним на природу в Брайт Фолз. Вдобавок, она надеялась на помощь доктора-психиатра, автора книги «Дилемма Творца» об особом подходе к лечению творческих личностей.
Ни книга, ни доктор, ни идея лечения, у Алана решительно не вызвала никакого положительного отклика, поэтому, разругавшись с женой, он выбегает из дома на озере. Через некоторое время, свет в доме исчезает, а его жена со своей фобией темноты, начинает истошно вопить. Алан героически несётся её спасать, но тёмные силы утягивают Элис на дно озера, куда следом прыгает и Алан. Такую завязку даёт нам первая часть игры.
Чем первая игра закончилась? Находясь в плену у тёмной сущности, Алан пишет историю, которая оживает и переносится в реальный мир. В этой истории Алану удаётся спасти Элис из лап тёмной сущности, но сам он приносит себя в жертву Тьме.
Так, во второй части игры, мы занимаемся тем же самым процессом, но на этот раз пытаемся вытащить самого Алана из плена. Однако теперь Алану противостоит его тёмный злой двойник Скретч. Ещё в истории участвует Алекс Кейси, попавший в плен тьмы задолго до Алана, автор книг и режиссёр Томас Зейн, которого в первой игре мы знали как Том-Ныряльщик. И, конечно, загадочный ведущий телешоу, роль которого в истории, долго останется неясной.
Кампания за Алана Вейка – это, наверное, первый случай в истории игр, когда в геймифицированную форму облечено написание книжных сцен. Алан в потустороннем Нью-Йорке исследует местность, находит объекты вдохновения - большие пространства для своих сцен и элементы истории, в которых нужно найти правильный ракурс. После нахождения вдохновения у Алана появляется возможность переписать сцену, в которой он находится и сделать её новым элементом рассказа. Гениально!
Вся работа по написанию книги происходит через комнату писателя. На доске находятся сцены, к которым Алан приписывает те или иные элементы, после чего сцена вокруг Алана меняется под созданный им сюжет.
Переписывая сцены, Алан будет открывать новые повороты сюжета, погружаться в детали, попадать в новые локации и продвигаться по игровому миру. Доска писателя - это главная механика вокруг которой поставлено геймплейное повествование. Реализована она эстетически красиво, осмысленно и эффектно. Тёмная обитель воплощает в пространстве, всё то, что напишет Алан. Он пытается использовать это свойство для побега, однако Алан не единственный, кто знает правила игры.
Томас Зейн, убеждает Алана вступить с ним в творческий союз. Ведущий телешоу, Мистер Дор, пытается помочь Алану вспомнить всё, что с ним происходило. Кроме того, Скретч тоже пишет собственную историю. Все эти действующие лица в рамках одного сюжета взаимодействуют с Аланом в разное время, создавая новые варианты развития вселенной внутри тёмной обители.
К сожалению, сюжет недостаточно подробно раскрывает весь узор взаимодействий персонажей. Для нас долгое время останется неизвестной роль тех или иных персонажей в истории Алана, но надо сразу оговориться, что ни одна из версий происходящего, скорее всего, не будет действительно правдивой, потому что сюжет подразумевает наслоение реальностей.
Так, Алан будет звонить себе из будущего, временные петли событий будут переплетаться в замысловатый узор, всё будет казаться не тем, что есть на самом деле. Даже Элис, которая, вроде как, выбралась из тёмной обители, каким-то образом будет направлять Алана во тьме.
Очевидно, Remedy оставили себе место для манёвра. Однако, меня таким не удивить. До Доктора Кто, далеко! На мой взгляд, сюжет игры в части кампании Алана несколько уступает кампании первой игры. Если в первой части Alan Wake, нами двигало понятное желание спасти Элис и мы достигали этого по итогам прохождения, а Алан проходил через арку изменений и страданий, где жертвовал собой и побеждал тьму, то во второй части мы видим бесконечные петляния по темной обители, без достижения какой-либо цели.
В игре Алан побеждает Скретча и осознаёт ту вещь, которую на протяжении всей игры не говорил только ленивый. Путешествие по тёмной обители, движется по спирали. По ней можно как подняться, так и опуститься, проходя однообразные, на первый взгляд, витки. В целом, здесь закладывается идея Эффекта Бабочки, который мы могли видеть в рассказе Рея Бредберри «И грянул гром». Алан, совершая действия на одном витке спирали, влияет на прохождение следующего витка. Получается этакий рогалик, вот только Алан не один участник процесса и, более того, в темной обители он забывает, что с ним происходило в прошлый раз. Он просто реактивно взаимодействует с окружением, порой плохо понимая, как вообще оказался на этом витке.
К сожалению, эта идея лишь закладывается в сюжет и не раскрывается. Также не раскрывается множество других вопросов. Например, почему Элис все еще участвует в игре и как это происходит? Вернулась ли она в тёмную обитель? Какую роль выполняет Зейн или Дор? Что вообще происходит? Честно говоря, в игре остаётся много недосказанности и это плохо.
Возможно, продолжение франшизы никогда не выйдет или выйдет спустя десяток лет. Только представьте себе сериал, серии которого выходят раз в 10 лет. За нас его буду досматривать внуки или он просто закроется посреди сезона? Концепция мульти и кроссовер-вселенных хороша, когда частота выхода произведений в них короткая, это позволяет не забывать и не терять интерес к происходящему, но вот если вы клепаете игру из серии раз в десять лет, подкармливая интерес при помощи DLC, то такой путь, мне кажется, весьма сомнительным. Так мы никогда не узнаем ответов и сюжетных поворотов которые предлагают нам авторы, а жизнь человека достаточно коротка, тогда ради чего в это играть?
Кроме всего описанного выше, хочется отметить, что игра начисто уничтожает ощущение реальности. Если в первой Алан Вейк мы путешествовали с ощущением того, что находимся в реальном мире, на который влияют страницы романа, то вторая часть сразу нам демонстрирует отсутствие реальности, или во всяком случае, её неопределенность. Особенно это видно в кампании за Сагу.
Но если реальности нет, то зачем нам вообще всё это? Может быть, Алан Вейк вообще не существует? Его упекли в дурку, за то, что он пьяным избивал свою жену, а потом не смог победить чувство вины, поймал раздвоение личности, где его «плохая» сторона воплотилась в Скретче и попыталась застрелиться как главный герой Spec Ops: the Line? Или, может быть, он вообще погиб и блуждает в мире духов? А может, никакого Алана Вейка нет и это персонаж которого выдумал Том Зейн?
Игра оставляет много простора для фантазий, а плохо это или хорошо, каждый решает сам. Появление в игре Элис создаёт впечатление, что всё сделанное Аланом в период первой игры, ничего не значило. Осознавать это, было крайне неприятно. Примерно столь же неприятно, как смотреть Миссия «Серенити», где погибают ключевые персонажи, если ты любил сериал Светлячок.
Определённо, кампанию Алана можно похвалить за то, что она в глобальном смысле продвигает нас по сюжету. Именно здесь, мы встречаем важных для истории персонажей и пытаемся разгадать, что за чертовщина происходит на самом деле.
Стоит отметить, что делается это красиво. Игра света и тени, воплощение образов реальных прототипов-актеров в мире игры, интересные игровые механики, связанные с использованием света и писательского таланта, для изменения окружающих игрока элементов окружения и событий, ну и, конечно, необходимо отметить главу "We Sing".
Пожалуй, это лучшее, что я видел не только в серии игр Alan Wake, но и в играх вообще. Конечно, и первая часть блистала аудио-визуальными сочетаниями, один бой на рок сцене чего стоил, но тут Remedy переплюнули всё, что было сделано ранее. Абсурдно ли помещать в игру видеоэкраны, на которые транслируются элементы специально записанного выступления актеров, статистов и Poets of the Fall в их сценическом образе древних богов Асгарда? Абсолютно.
Но при том, что темная обитель это мир фантасмагорический, в нём может происходить что угодно и это не будет противоречить его правилам. Так, мюзикл описывает всё то, что происходило с Аланом до этого момента. Его вступление в историю как персонажа, взаимоотношения его темного Я, воспоминания событий, происходящих в период первой игры. Всё это передается при помощи сцен, символически передающих те события, словно в театре. На это накладывается прекрасная музыка и немного, сражений. "We Sing" - по-настоящему лучшая часть Alan Wake 2.
Глава 3. Местная
Эта глава обзора будет посвящена кампании Саги, и вот тут начинается действительно много проблем. Я люблю сериал «Мост». Шведско-датский детективный сериал. И мне значительно импонирует его главный герой - Сага Норен. Сага сложный человек, внимательная, умная, прямолинейная. У неё сложности с социальными вещами, она не очень адаптирована к жизни во внешнем мире, плохо может выдавать эмпатию и не понимает своих эмоций, но отлично разбирается в своём деле. И этот образ, не покидал меня, когда я смотрел на Сагу в игре.

Хочется видеть Сагу Норен. А получаешь какой-то кофе без кофеина на безлактозном молоке.
Родилось в процессе обсуждения игры
Сага в игре подается нам как крутой спец, но вот в первых же сценах, она ведет себя как полный профан. Одной из ужасающих сцен, говорящих о профессионализме персонажа, для меня стала сцена с осмотром трупа. Просто сравните, что делает Сага в сериале и что совершает её тёзка в игре. Для этого я приготовил специальное видео, которое нельзя было разместить на Ютубе из-за нарушения авторских прав.
В нашем обзоре наступает минутка страшных историй из мира криминалистики. После смерти с телом происходит множество различных интересных вещей. Все они случаются по определённым правилам, в определённые часы и с сохранением последовательностей. Если что-то идёт не так, как обычно, то это означает, что на тело воздействовало нечто или были некоторые иные причины, которые необходимо исследовать. Работа патологоанатомов - это, как это ни странно, почти всегда путь полный маленьких загадок.
В Alan Wake 2 мы встречаемся с несколькими вещами, которые Сага, обнаруживает и проговаривает, но оставляет при этом без внимания или на их основании делает странные выводы. Особенно это видно на сценах изучения трупа Найтингейла. В первую очередь, обращают на себя внимание следы на руках трупа. Решительно никакого смысла эта деталь для сюжета не имеет, но имеет для расследования. Найтингейла закрепили на столе при помощи автомобильных буксировочных тросов. Их мы находим на столе, следы от них же мы видим на теле. Агенты, должны были охарактеризовать эти следы. У стола они называют их просто следами борьбы, но это лишь одна из версий. Аналогичные следы могли бы возникнуть просто при сильном давлении. Но больше смысла этот факт обретает после поиска ответа на вопрос, прижизненно или посмертно нанесены травмы. Так, на это укажет характер гематом, наличие кровоподтеков, их цвет и глубина. Поняв, при жизни они нанесены или нет, можно рассуждать о том, были ли эти следы от борьбы или просто следы фиксации тела. Это даст понимание картины преступления. Это же детектив, да?
Рубленная рана в груди, через которую, вероятно, было удалено сердце. Сага смело называет её причиной смерти, что совершенно необязательно так как это противоречит другим уликам. Например, состоянию кожи. Более того, определение причины смерти лишь по одной ране не делается. Также, как и с гематомами от автомобильных тросов, эта травма нанесена либо прижизненно, либо посмертно и это необходимо исследовать, прежде чем принимать решение. Если травма нанесена посмертно, мы должны были бы искать другие причины смерти, например, воду, илистые отложения в лёгких и желудке, ведь тело явно было в воде, особое состояние легочной ткани и сердца, другие травмы или следы химических веществ.
Наконец, вздутость кожных покровов. Об этом говорят персонажи в своих репликах, прямо проговаривая, что после смерти тело было помещено в воду, но оснований для такого вывода нет (да и тело нашли на столе в парке). На доске при размещении всех улик, собранных на теле, Сага сама говорит, что это всё странно, но не говорит почему странно. Дело в том, что подобное состояние тела, сообщает о том, что оно пробыло в воде какое-то время и кожные покровы ей напитались, от того возникает эта вздутость и синева. Это не единственная причина, почему так может быть, но тут она достаточно очевидна.
Более того, есть и другие указатели на то, что Найтингейл провел достаточное количество времени в воде. Но это странно, ведь никакого трупа в воде не было, они нашли его на столе в зоне кемпинга с вырезанным сердцем. При этом, судя по следам, Найтингейл дошел до стола сам. Игнорирование этого очевидного факта, ставит под вопрос всю игру в детективов и создаёт ощущение, что игрока держат в театре абсурда. Как же так?!
Персонажи игнорируют очевидное. Найтингейл был утоплен раньше, чем попал на стол, где ему удалили сердце, а значит не был в состоянии дойти до стола сам. И да, либо он вышел из озера уже будучи мёртвым, либо это не его следы. Мистика! Должны ли они были это сказать и подвергнуть сомнению данную версию? Однозначно – да! И это добавило бы интриги, а не убило бы её. Сделало бы историю более атмосферной, детективной, мистической, как это было в сериале "Уайтчеппел". Вместо этого, персонажи играют в детективов, полностью игнорируя реальность, которую сами исследуют.
Ну и самый последний момент, который меня возмутил. Сага достает страницу из тела Найтингейла и читает её. Но на ней нет перчаток, да и ни на ком в комнате тоже. Мёртвое тело, страшный патоген полный бактерий, ядов и прочего, не слишком полезного для здоровья живых, поэтому руками мертвую плоть трогать строго запрещено.
Почему же во всей этой сцене мы видим такой ужасный непрофессионализм от агентов ФБР? Кто знает, возможно Алан Вейк - просто плохой писатель. И тут вы можете сказать, что я душню. Да, но если вы откроете детективные игры, например серию игр по мотивам сериала C.S.I.: Место преступления или даже L.A. Noire, вы увидите, что воплотить эти вещи в игре можно и нужно. Просто перед нами история, которая пытается казаться детективом. Причём, плохим детективом.

Персонажи в кампании Саги будут регулярно пренебрегать реальность, а сама Сага будет постоянно тупить и пропускать факты мимо ушей, особенно это связано с её, так называемым, профайлингом.
Профайлинг является основной механикой игры за Сагу вместе с доской расследования. Если доску можно оставлять без внимания в большинстве игровых мест, то профайлинг двигает вас по сюжету. Вот только проблема в том, что на самом деле это никакой не профайлинг.
Сага буквально разговаривает с человеком, которого исследует каким-то сверхъестественным образом и, при этом, умудряется делать странные и неочевидные выводы из того, что ей говорят видения, в то же время прямо игнорируя крайне очевидные вещи. Например, для того, чтобы пройти в трейлер, Саге необходимо поговорить с двумя братьями. И хотя они достаточно открыто все рассказывают, Саге требуется провести процедуру «профайлинга», чтобы пройти в нужную локацию. При этом если послушать, что и, главное, как говорят братья в этом видении, то их роль в истории становится очевидна. Очевидна игроку, но не Саге. Более того, эту очевидную версию подкрепляет множество записок. В разговоре с Аланом Сага пропускает прямо им сказанное о том, где находится Скретч, от того дальнейшие сюжетные повороты не становятся неожиданностью. Но это не вся проблема.
Статисты в городе игнорируют происходящее. Когда культисты нападают на город, буквально через несколько минут после мясорубки, статисты снова стоят на своих местах и раздражающе эмитируют свою деятельность. Например, если войти в здание, где находится временный штаб ФБР и за стойкой администратора посмотреть налево, то там вы увидите девушку, которая пытается попасть в закрытый номер. Она будет пытаться попасть туда до самого конца игры и продолжит ломиться в номер, даже после того, как весь остальной город выстроится смотреть результаты битвы с боссом. Смешно? Нет. Печально.
Аналогично ведёт себя и местный шериф. Когда ФБР спрашивает, знает ли он что-то о культе, тот говорит, что это местная сказка. Проблема не только в том, что этот ответ - клише из типичного триллера, но если немного свернуть с дороги, по которой нас ведёт шериф, мы сразу найдем кучу символов культа, развешанных или нарисованных на различных объектах города, да и даже в самом офисе шерифа. И всё это просто игнорируют. Вы скажете, что шериф скрывал участников культа. Возможно, но тогда, почему этому не дают оценку представители ФБР? Правильно, потому, что и для них этого всего не существует! Находя в городе кучу отметок культа, даже зная о том, что это не просто рисунки, а специальная символика, агенты не проявляют к ним никакого сюжетного интереса.
К сожалению, единственный здравый сюжетный поворот — это история с дочерью Саги, однако, она так и не получит недвусмысленного развития, хотя до самого конца будет сохранять интригу. Кроме всего, меня позабавило, что Сага - шведка. Упущение ли это в связи с внезапным изменением цвета кожи Саги или осознанная часть сюжета, но Сага действительно говорит, что её родители родом из Швеции и это даже как-то смогли вписать в лор, сделав Сагу связующим персонажем между "Old Gods of Asgard", Аланом Вейком и мистером Дором. Тем не менее, надо сказать, что в пасхалке Quantum Break Сагу нам представили иначе и такое изменение, возможно, не пошло игре на пользу.
Кроме профайлинга, наш дурной детектив работает с доской расследования. На этой доске, она красивыми красными нитями связывает различные факты и улики, находит в них связи и с помощью неё приходит к озарениям. Так должно было быть, но это не работает.
В первую очередь доска не создаёт новых данных для продвижения по сюжету. Доска не даёт новой информации, не генерирует инсайты. В основном, находя новые улики, размещаемые на доске расследования, вы получаете ещё тонну информации в записках и репликах персонажей, которая вполне себе укладывается в голове без необходимости поиска связей на доске. Это связано с тем, что игра не создаёт сложных детективных моментов. В основном все данные, которые нам предоставляют, делают сюжет детективной части игры очевидным и недвусмысленным. Кроме того, раздражает изобилие папок.
Каждый новый схрон, новый стишок, новая фигурка - всё требует размещения на доске. Этот процесс происходит достаточно медленно и ужасно сбивает темп повествования. Игра регулярно создает ситуации, которые приходится решать через доску. И когда вам уже все ясно, приходится тратить время на складывание улик в разные коробочки. И это еще одна проблема этой механики. Какая улика и где должна оказаться - не очевидно и зачастую приходилось просто попробовать закинуть улику во все возможные группы, какая-то окажется верной. При этом складывались ситуации, когда мне удавалось пройти сюжет без доски и тогда доска заполнялась самостоятельно, но это тоже происходило очень медленно.
Вы, возможно, скажете, что расследование так и должно происходить. Нужно доказать, как всё происходит, восстановить хронологию. И будете правы. Вот только доска, к сожалению, этому не помогает. Она тормозит игрока, заставляет его раскладывать по полочкам то, что и так уже понятно игроку, вынуждает его страдать.
Абсолютно пустой главный герой, плохие статисты, очевидная история. Всё это разрушало атмосферу детектива, превращая расследование в дурное бульварное приключение, написанное слабым писателем. Единственное место, где доска расследования покажет себя хорошо, это в ситуации, когда Сага будет заперта во тьме и при помощи доски, будет пытаться справиться с обуревающими её эмоциями. В остальных случаях, доска бесполезна, а может быть даже вредна. Удали её из игры и ничего в происходящем не поменяется, а одним раздражающим элементом станет меньше.
В остальном, кампания Саги — это простое линейное «расследование» с посещением различных локаций и разговорами с персонажами, перемежающееся с перестрелками и поисками секретных предметов. Одной из примечательных частей кампании Саги является побочная ветка исследований ФБК (нет, не того, о котором вы подумали, хе-хе, а Федеральное Бюро Контроля). В мирах Remedy ФБК исследует паранормальщину, а в Alan Wake 2 они наблюдают за озером, в ожидании, когда оно исторгнет из себя очередную аномалию. В период ожидания высокой аномальной активности, на озере проводились эксперименты, в которых детские стишки воспроизводились в символической форме при помощи кукол и рисунков. После осуществления таких действий пространство вокруг менялось и озеро создавало существ из этих стишков. Ветка данных исследований мне лично показалась интереснее основного сюжета.
Глава 4. Заключение
Alan Wake 2 - противоречивая игра и это плохо. Сюжет, кажется, создан лишь ради того, что бы завернуть спираль кроссовера вселенной игр Remedy посильнее и завлечь игрока поглубже. Однако при рассмотрении самостоятельной истории вылезает куча проблем, недоказанности и недоработок.
На сегодняшний день, в том состоянии Alan Wake 2, которое у нас есть (без каких-либо DLC), игра показывает совершенно проходной сюжет, хотя я должен отметить, что многим людям он понравился.
На мой взгляд, превращение игр в сериал, где отдельная игра не несёт высокой самостоятельной ценности, не поражает сюжетом или геймплеем, просто не разумно. У игроков нет лишних десяти лет, которые они могут подождать между «сериями». Хочется видеть законченные истории, а продолжения не должны перечёркивать все то, что было сделано в предыдущих «сериях» этого шведского сериала. Также хочется отметить, что позиция сюжета в шизофреническом растворении реальности портит всякое впечатление от происходящего.
Если в рамках игры героев не существует и нет никакой реальности, то зачем им сопереживать? Сегодня они белые, завтра черные, после завтра они поменяются местами. В этом просто нет никакого смысла. И если история Алана изначально была вписана в мир игры как путешествие по зазеркалью, то история Саги подавалась как реальность. Реальность, в которую не хочется верить, реальность которую игнорируют те, кто с ней взаимодействуют.
И, конечно, в игре огромное количество скримеров. Я бросил их считать после тридцати. Тридцать скримеров на восемнадцать часов игры это по скримеру каждые сорок минут. Они ужасно раздражают и скорее портят гнетущую атмосферу. Невозможно сказать, что игра получилась однозначно плохой или однозначно хорошей. Как и любой художественный проект, отношение к нему складывается из множества факторов. Лично для меня, этим поворотным моментом с минуса на плюс была глава "We Sing" за Алана. В то же время кампания Саги, которую я проходил первой, оставляла во мне по большей части неблагоприятные впечатления.
Вместо стандартных оценок, как я делаю обычно в обзорах, в данном случае мне хочется просто выделить вещи за которые игру стоит похвалить и поругать, но не более того.
За что стоит похвалить:
- Прекрасная художественная часть. Игра света и тени, наслоения и изменения пространства, сочетание записи живых актёров и их великолепное включение в мир игры.
- Хорошая музыка, созданная Poets of the Fall. Отличный и разнообразный звук, хорошо работающий на атмосферу.
- Интересная геймплейная механика с использованием света и переписыванием реальности.
- Гнетущая атмосфера опасности в кампании Алана.
За что поругать:
- Совершенно проходной сюжет, особенно при игре за Сагу.
- Неудачная концепция игры-сериала.
- Игнорирующие реальность, скучные персонажи и топорная имитация жизни в городе.
- Геймплей почти полностью перенят из серии игр Resident Evil и не привносит чего-то нового и интересного. Ограничения в ресурсах создают лишнее неудобства.
- Вредная для атмосферы и плохо реализованная механика профайлинга и доски расследования, раздражающие скримеры.
Люди игравшие в Alan Wake II обычно делятся на два лагеря. Одни говорят, что это бесспорный шедевр, в то время, как другие считают её душным и непонятным артхаусом. Только вам выбирать, на чьей стороне оказаться. Поиграйте сами или если уже сыграли и прошли - расскажите в комментариях о своих впечатлениях от очередной серии похождений нашего горе-писателя.
Ну или можете пройти игру Alan Wake 2 на нашем сайте вместе с Игорем .JPGames.