9 Monkeys of Shaolin

За разработкой игры 9 Monkeys of Shaolin от отечественной студии Sobaka я следил довольно давно. Впервые удалось “пощупать” её в 2018 году на DevGamm. За это время студия успела найди надежного издателя в лице Buka Entertainment и подготовить, отполировать свою игру к релизу на ПК и консолях. Насколько игра получилась удачной, поделюсь в деталях ниже.

Итак, “9 Обезьян Шаолиня” – это классический beat’em up в современной оболочке. Если вы играли в такие игры, как Streets of Rage, Double Dragon, TMNT, Golden Axe, то вы прекрасно представляете суть игрового процесса в подобных проектах. У вас есть персонаж, он умеет раздавать направо-налево тумаки, мы смотрим на него сбоку и он в перемещаясь по локации отбивается от волн наступающих врагов. Зачистили кусочек локации – двигаетесь дальше. И так со старта до финиша уровня. В конце уровня вы, возможно, встретите босса или выполните какое-то сюжетное задание. В русском разговорном жанр так и остался при названии “битэмап” – микс из сайдскроллера и файтинга.

По сюжету “Обезьян” нам достается роль храброго рыбака Вэй Чена, чья семья и деревня пострадала от рук безжалостных налетчиков. Взяв в руки шест, он отправляется по следам убийц и мародёров, выбивая из них дух. По пути он осваивает новые техники сражения, становится монахом и узнаёт о главной тайне, из за которой в его краях появились пираты и все эти кошмары.

Игра использует трехмерный движок Unreal Engine 4 и показывает нам сцены с изометрического наклона камеры. Мы можем с удобством наблюдать за боевым процессом, контролируя всех обидчиков, используя окружающую обстановку. Современные технологии обеспечивают игре хорошее освещение, спецэффекты, плавные и гармоничные анимации, разрушаемость объектов, детализированное окружение, анимированные задники и, что самое приятное, отличную для своего жанра физику.

Визуальный стиль игры лично на мой вкус выглядит немного спорно. На фоне классных комиксовых кат-сцен, которые пестрят насыщенными цветами, жирными контурами, в непосредственной игре мы видим немного сниженную насыщенность и обработку картинки цветовыми фильтрами. Например в некоторых сценах черный цвет и тени уведены в синие оттенки, в других отдает бирюзовым, а в третьих наоборот он контрастно черный на фоне желтизны остальных цветов. И всё это вроде бы как старается создать некую кинематографичную картинку, но по моему “видению прекрасного” выбранные фильтры слишком неоднородны и выглядят немного недоработанными. Даже по релизному трейлеру можно увидеть насколько неоднородной получается картинка геймплея в сравнении с анимированными мультяшными катсценами:

Но всю эту “темную кашу”, как я назвал для себя выбранный стиль, сглаживает и, действительно, украшают спецэффекты. Вспышки от ударов, небольшие слоу-мо эффекты от мощных аперкотов, использование “магии”, контуры движений шеста или кулаков персонажей и так далее. На самом деле за динамикой происходящего на экране в какой-то момент перестаёшь обращать внимание на колеровку уровня. Но это лишь дело вкуса. Сами авторы подчеркивают, что они вдохновлялись фильмами “Герой” с Джетом Ли и “Дом летающих кинжалов” с Такеши Канеширо и Энди Лау.

Цветовые палитры разных уровней и локаций – разнообразие это плюс!

Ну а в некоторых сценах картинка вызывала искренний восторг от красоты и дизайна, и желание “срочно сделать скриншот”.

Когда успел и локацией полюбоваться, и начать развешивать люлей врагам, и дотянуться до F12 для скриншота
Мост зачистил, можно теперь и горизонтом полюбоваться

Что же там по геймплею? Мне чертовски понравилась прогрессия игры. В самом начале у нас неопытный рыбак, который умеет буквально 2 типа ударов. Постепенно он обучается новым приемам, усиленным комбинациям и открывает усиленные удары. После того, как сюжет окунет вас в в одежды монаха – вам откроются “магические” умения главного героя. Но помимо этого, прогрессия строится еще и в прокачке всех навыков героя. Она делится на 3 раздела по 3 ветви в каждом, итого 9 ветвей. Вы можете развивать обычные удары, усиленные удары и магические навыки по отдельности, тем самым “кастомизируя” боевой стиль своего персонажа. Также при успешном выполнении миссий вы будете открывать новые виды своего древкового орудия и экипировку (обувь и бусы). У каждого оружия и снаряжения есть свои усиления и фишки.

“Ярость леса” стала моим спутником до финала

Мне сразу удалось собрать комфортный билд, с которым я, по сути, прошел всю игру до конца. На прокачку ветвей расходуется местная “внутренняя валюта”, которую вы получаете после успешного прохождения миссий. Причем, вы сами решаете на что потратить эти очки, какое именно умение вкачать. Если вы вдруг понимаете, что собрали не очень удачный билд, то можно немного “погриндить” очки на уже выполненных миссиях, пройдя их повторно – игра это позволяет.

Вот эту миссию я прошел раз 6 подряд, чтобы нагриндить себе побольше очков прокачки и вкачать магию

Между миссиями игрок находится в “хабе”, в котором он может пообщаться с разными NPC. Каждый NPC отвечает за тот или иной игровой функционал – один прокачивает ваши навыки, у другого можно сменить экипировку, у третьего выбрать уже пройденные миссии, у четвертого выбрать новое задание, а у пятого найти себе ко-оп напарника. Такой формат хаба из живых персонажей лично мне очень понравился.

Хаб – это панорамная трехмерная сцена с расставленными NPC

Далее, что меня приводило в восторг – это отличная озвучка, музыка и диалоги. Начиная с главного меню и заканчивая финальной катсценой вас будет сопровождать отличный диктор, приятная музыка, а все диалоги озвучены отличными актерами.

Сюжет основан на “уся” – китайском фэнтези, в котором нашлось место и реализму и сказке. И если вы не будете скипать катсцены, то вся игра превратиться для вас в фильм или мультсериал, с перипетиями, развитием героев, появлением новых персонажей. Ну а между ними вы встретите динамичные замесы из очень эффектных комбо, трюков, приёмов, разлетающихся искр, щепок, пыли, частиц и спецэффектов.

В детстве я с братом очень любил фильмы про восточные единоборства. Брат у меня фанател от Брюса Ли, собирая вырезки из различных газет о “Великом драконе” и собирал их в альбом. Фильмы с Джеки Чаном, Синтией Ротрок, Донни Йеном, Джетом Ли, работы Джона Ву и Юэнь Ву-Пина – эра VHS дарила нам много незабываемых впечатлений. И во время прохождения 9 Monkeys of Shaolin я больше невольно вспоминал все эти кино-работы и альбом старшего брата, нежели о приятном опыте “надирания” вражеских задниц в битэмапах на Dendy и Sega из той же эпохи.

Что еще стоит отметить в игре – это секретики. Все мы любим искать секреты, не так ли? Почти на всех миссиях разработчики запрятали статуи. Их нахождение открывает вам специальное меню, в котором вы можете изменять некоторые параметры игры. Например – увеличить всем персонажам головы. Или облачить нашего главного героя в скин Василия из первой игры студии Sobaka Redeemer. Вроде бы ерунда? Но на деле это оказался отличный фан-сервис, ради которого можно и поперепроходить уровни, поискать статуэтки. Ну а второй “коллектабл” 9 Monkeys of Shaolin – это ачивки. Некоторые довольно сложные, так что будьте готовы потратить немало усердия на их выбивание (и найти друга для открытия коопных ачивок).

Лично у меня на полное прохождение ушло почти 6 часов. Вполне возможно, что вы сможете пройти игру быстрее. Я люблю созерцать сцены, изучать мир, детали и искать секреты. И по итогу могу точно сказать, что я получил приятное удовольствие от “Обезьян”. Игра запомнилась мне своим сеттингом, сказкой, прекрасным управлением и физикой драк. В ней очень приятно набиваются комбо и она четко слушается геймпада (в моем случае я играл на ПК с DualShock 4) – это самые важные на мой взгляд аспекты для крутого файтинга.

Конечно, нашлось место и недочетам. По мере прохождения я встречал разные баги – то в меню выбора оружия у меня кнопка “Назад” уплыла поверх текста (видно на скриншоте выше), то рэгдол моделька вражеского персонажа застряла в текстурах стены, то в одной из миссий у меня отвалился скрипт врага, игра считала его живым и не пускала меня дальше по локации (сцена, где мы идем на таран крепости). Также я отмечу непонравившиеся мне моменты – отсутствие анимации подбора и применения ключей, а также открытия дверей (в миссии с тюрьмами). Это бросалось в глаза на фоне столь круто детализированных анимаций боёв, что выглядело “странновато”.

Но, повторюсь, не смотря ни на что, я всё равно получил приятное удовольствие от этой игры. К тому же, мы получили письмо от издателей, в котором сообщается о грядущем патче, который скорее всего исправит все накопленные баги с момента релиза, и добавит новые фишки. Уже жду!

За последние 2 года мир увидел несколько очень хороших битэмапов – это и River City Girls, и Streets of Rage 4, и Battletoads, и Shing!, и The TakeOver, и даже Streets Of Kamurocho. И я искренне рад, что этот ряд пополнила игра от наших соотечественников. Так держать!

Линк: 9 Monkeys of Shaolin

Берлога, забирай игру в Буке с нашим купоном на скидку 10% “WELOVEBUKA” – примени в корзине и возрадуйся хорошей цене за хорошую игру!

Фото со стенда разработчиков на Игромире 2018

One thought on “Битэмап 9 Monkeys of Shaolin – лучшая игра в жанре китайского фэнтези уся”

Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован.

Этот сайт использует Akismet для борьбы со спамом. Узнайте как обрабатываются ваши данные комментариев.